Diferencia entre revisiones de «Incidentes»

De eMushpedia
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Jyn (discusión | contribs.)
Creación, traducción y en principio, finalización del artículo.
 
Jyn (discusión | contribs.)
Línea 124: Línea 124:
=== Desencadenamiento de incidentes ===
=== Desencadenamiento de incidentes ===
En '''cada ciclo''' si el [[Daedalus]] ha acumulado puntos de incidente:
En '''cada ciclo''' si el [[Daedalus]] ha acumulado puntos de incidente:
# Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : <code>''probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18''</code>
 
# Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos
1. Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : <code>''probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18''</code><br>
2. Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos.<br>
<pre>
<pre>
** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente.
** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente.
Línea 131: Línea 132:
**  
**  
</pre>
</pre>
# Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar.
3. Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar.
* Cada tipo de incidente tiene un '''coste''' para puntos de incidente y un '''[[Peso|peso]]''' (probabilidad relativa de ser elegido).
* Cada tipo de incidente tiene un '''coste''' para puntos de incidente y un '''[[Peso|peso]]''' (probabilidad relativa de ser elegido).



Revisión del 18:36 19 jul 2026

Un incendio destruye varios elementos.

Un suceso inesperado te puede complicar la vida dentro del Daedalus o incluso darte un buen susto, pueden aparecer al comienzo de cada ciclo y va en aumento con el tiempo... casi como si la nave no quisiera tenerlos abordo.

Tipos de Incidentes

Incidente Costo[1] Peso Probabilidad Enfoque Efecto
Turbulencia 2 10 20.4% Habitación con un tripulante presente. Resta de 1 a 3 PV a los tripulantes presentes. Razón de muerte: Heridas...
Puerta averiada 3 10 20.4% Cualquier puerta funcional. Una puerta pasa a estar fuera de servicio.
Incendio 4 6 12.2% Habitaciones sin incendio en curso. Resta de 0 a 2 PV a los tripulantes presentes de forma individual (Incluso en la aparición).
Puede quemar objetos y/o averiar algún equipo presente. More info Artículo principal: Incendios.
Ataque de pánico 2 5 10.2% Cualquier tripulante humano. Resta 3 Moral a un tripulante humano. Máximo uno por ciclo para cada personaje.
Fuga de oxígeno 3 3 6.1% Tanques de oxígeno funcionales. Un tanque de oxígeno se encuentra fuera de servicio.
Fuga de combustible 3 3 6.1% Tanques de combustible funcionales. Un tanque de combustible se encuentra fuera de servicio.
Descarga eléctrica 8 3 6.1% Habitación cualquiera. Averia todos los equipos presentes (no puertas), elimina 3 PV a todos los tripulantes presentes. Razón de muerte: Electrocutado.
Placa de metal 2 3 6.1% Cualquier tripulante en una habitación. Elimina de 4 a 6 PV al tripulante elegido. Razón de muerte: Impactado por una placa de metal. Máximo una por ciclo para cada personaje.
Averia de cualquier equipo 3 3 6.1% Cualquier equipo funcional. Un equipo aleatorio se encuentra fuera de servicio. More info Artículo principal: Averías.
Enfermedad 3 3 6.1% Tripulantes humanos. Un tripulante humano padece una de las tantas   Enfermedades   posibles. Máximo una por ciclo para cada personaje.

Tropiezos

Icon TODO: Añadir acá una imagen de un tropiezo en framed

La gran mayoría de acciones pueden ocasionar un tropiezo inesperado con un 1% de probabilidad, lo cual te resta 2 PV cuando sucede.

El riesgo es alterado particularmente en ciertas acciones o circunstancias:


Sistema de dificulad

El Daedalus acumula puntos de incidente cada ciclo, que luego se utilizan para "comprar" incidentes variados en base a eso.

Puntos de incidente

Puntos base Día 1 Día 2 A partir del día 3
+1 punto por ciclo +2 puntos por ciclo +1 punto por ciclo
Aumento de dificultad Modo difícil (día 5 o más) : +1 + (día actual - 5) puntos adicionales

Modo muy difícil (día 10 o más) : +2 + aumento del anterior modo difícil + (día actual - 10) puntos adicionales

Sobrecarga de actividad (dificultad dinámica) :

  • Si la tripulación entera gasta 7 veces más Punto de acción × número de jugadores vivos por día, un multiplicador es aplicado.
  • Fórmula : PA gastados hoy ÷ (7 x jugadores vivos)

Icon Info: Los puntos de acción especiales/gratuitos cuentan como un gasto de Punto de acción integro.

Desencadenamiento de incidentes

En cada ciclo si el Daedalus ha acumulado puntos de incidente:

1. Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18
2. Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos.

** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente.
** El incidente debe tener ''al menos un'' enfoque válido (Por ejemplo, es imposible que "compre" una Fuga de combustible si ambos tanques de combustible están rotos)
** 

3. Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar.

  • Cada tipo de incidente tiene un coste para puntos de incidente y un peso (probabilidad relativa de ser elegido).

Protección contra incidentes

El proyecto icon Arreglos generales ofrece la probabilidad del 15% en cada ciclo de cancelar todos los incidentes que deberían de ocurrir en el ciclo de su activación.

fr Embûches  •  en Hazards

  1. En puntos de incidente, vea las secciones de acá arriba