Diferencia entre revisiones de «Incidentes»
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=== Desencadenamiento de incidentes === | === Desencadenamiento de incidentes === | ||
En '''cada ciclo''' si el [[Daedalus]] ha acumulado puntos de incidente: | En '''cada ciclo''' si el [[Daedalus]] ha acumulado puntos de incidente: | ||
1. Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : <code>''probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18''</code><br> | |||
2. Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos.<br> | |||
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** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente. | ** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente. | ||
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3. Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar. | |||
* Cada tipo de incidente tiene un '''coste''' para puntos de incidente y un '''[[Peso|peso]]''' (probabilidad relativa de ser elegido). | * Cada tipo de incidente tiene un '''coste''' para puntos de incidente y un '''[[Peso|peso]]''' (probabilidad relativa de ser elegido). | ||
Revisión del 18:36 19 jul 2026

Un suceso inesperado te puede complicar la vida dentro del Daedalus o incluso darte un buen susto, pueden aparecer al comienzo de cada ciclo y va en aumento con el tiempo... casi como si la nave no quisiera tenerlos abordo.
Tipos de Incidentes
| Incidente | Costo[1] | Peso | Probabilidad | Enfoque | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 10 | 20.4% | Habitación con un tripulante presente. | Resta de 1 a 3 | |
| 3 | 10 | 20.4% | Cualquier puerta funcional. | Una puerta pasa a estar fuera de servicio. | |
| 4 | 6 | 12.2% | Habitaciones sin incendio en curso. | Resta de 0 a 2 Puede quemar objetos y/o averiar algún equipo presente. | |
| 2 | 5 | 10.2% | Cualquier tripulante humano. | Resta 3 | |
| 3 | 3 | 6.1% | Tanques de oxígeno funcionales. | Un tanque de oxígeno se encuentra fuera de servicio. | |
| 3 | 3 | 6.1% | Tanques de combustible funcionales. | Un tanque de combustible se encuentra fuera de servicio. | |
| 8 | 3 | 6.1% | Habitación cualquiera. | Averia todos los equipos presentes (no puertas), elimina 3 | |
| 2 | 3 | 6.1% | Cualquier tripulante en una habitación. | Elimina de 4 a 6 | |
| 3 | 3 | 6.1% | Cualquier equipo funcional. | Un equipo aleatorio se encuentra fuera de servicio. | |
| 3 | 3 | 6.1% | Tripulantes humanos. | Un tripulante humano padece una de las tantas |
Tropiezos
TODO: Añadir acá una imagen de un tropiezo en framed
La gran mayoría de acciones pueden ocasionar un tropiezo inesperado con un 1% de probabilidad, lo cual te resta 2
cuando sucede.
- Soltar / Recoger cualquier objeto.
- Instalar / Sacar una
Cámara. - Colaborar en la reparación del PILGRED.
- Reforzar el blindaje del Daedalus.
El riesgo es alterado particularmente en ciertas acciones o circunstancias:
- Reparaciones
5% - Acción especial del
Chatarrero
10% - Intentar recoger a
Schrödinger sin ser
Raluca
20%(Te rasguña) - Uso del
Dynarcade
33% - Ser
Diestro
TODO: Por específicar - Instalar la
Calefacción en el suelo
Reduce en 50% la probabilidad de todos los tropiezos. - Portar
Guantes de protección
Anula cualquier tropiezo.
Sistema de dificulad
El Daedalus acumula puntos de incidente cada ciclo, que luego se utilizan para "comprar" incidentes variados en base a eso.
Puntos de incidente
| Puntos base | Día 1 | Día 2 | A partir del día 3 |
|---|---|---|---|
| +1 punto por ciclo | +2 puntos por ciclo | +1 punto por ciclo | |
| Aumento de dificultad | Modo difícil (día 5 o más) : +1 + (día actual - 5) puntos adicionales
Modo muy difícil (día 10 o más) : Sobrecarga de actividad (dificultad dinámica) : | ||
Info: Los puntos de acción especiales/gratuitos cuentan como un gasto de
integro.
Desencadenamiento de incidentes
En cada ciclo si el Daedalus ha acumulado puntos de incidente:
1. Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18
2. Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos.
** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente. ** El incidente debe tener ''al menos un'' enfoque válido (Por ejemplo, es imposible que "compre" una Fuga de combustible si ambos tanques de combustible están rotos) **
3. Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar.
- Cada tipo de incidente tiene un coste para puntos de incidente y un peso (probabilidad relativa de ser elegido).
Protección contra incidentes
El proyecto
Arreglos generales ofrece la probabilidad del 15% en cada ciclo de cancelar todos los incidentes que deberían de ocurrir en el ciclo de su activación.
- ↑ En puntos de incidente, vea las secciones de acá arriba