Incidentes

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Un incendio destruye varios elementos.

Un suceso inesperado te puede complicar la vida dentro del Daedalus o incluso darte un buen susto, pueden aparecer al comienzo de cada ciclo y va en aumento con el tiempo... casi como si la nave no quisiera tenerlos abordo.

Tipos de Incidentes

Incidente Costo[1] Peso Probabilidad Enfoque Efecto
Turbulencia 2 10 20.4% Habitación con un tripulante presente. Resta de 1 a 3 PV a los tripulantes presentes. Razón de muerte: Heridas...
Puerta averiada 3 10 20.4% Cualquier puerta funcional. Una puerta pasa a estar fuera de servicio.
Incendio 4 6 12.2% Habitaciones sin incendio en curso. Resta de 0 a 2 PV a los tripulantes presentes de forma individual (Incluso en la aparición).
Puede quemar objetos y/o averiar algún equipo presente. More info Artículo principal: Incendios.
Ataque de pánico 2 5 10.2% Cualquier tripulante humano. Resta 3 Moral a un tripulante humano. Máximo uno por ciclo para cada personaje.
Fuga de oxígeno 3 3 6.1% Tanques de oxígeno funcionales. Un tanque de oxígeno se encuentra fuera de servicio.
Fuga de combustible 3 3 6.1% Tanques de combustible funcionales. Un tanque de combustible se encuentra fuera de servicio.
Descarga eléctrica 8 3 6.1% Habitación cualquiera. Averia todos los equipos presentes (no puertas), elimina 3 PV a todos los tripulantes presentes. Razón de muerte: Electrocutado.
Placa de metal 2 3 6.1% Cualquier tripulante en una habitación. Elimina de 4 a 6 PV al tripulante elegido. Razón de muerte: Impactado por una placa de metal. Máximo una por ciclo para cada personaje.
Averia de cualquier equipo 3 3 6.1% Cualquier equipo funcional. Un equipo aleatorio se encuentra fuera de servicio. More info Artículo principal: Averías.
Enfermedad 3 3 6.1% Tripulantes humanos. Un tripulante humano padece una de las tantas   Enfermedades   posibles. Máximo una por ciclo para cada personaje.

Tropiezos

Icon TODO: Añadir acá una imagen de un tropiezo en framed

La gran mayoría de acciones pueden ocasionar un tropiezo inesperado con un 1% de probabilidad, lo cual te resta 2 PV cuando sucede.

El riesgo es alterado particularmente en ciertas acciones o circunstancias:

Sistema de dificulad

El Daedalus acumula puntos de incidente cada ciclo, que luego se utilizan para "comprar" incidentes variados en base a eso.

Puntos de incidente

Puntos base Día 1 Día 2 A partir del día 3
+1 punto por ciclo +2 puntos por ciclo +1 punto por ciclo
Aumento de dificultad Modo difícil (día 5 o más) : +1 + (día actual - 5) puntos adicionales

Modo muy difícil (día 10 o más) : +2 + aumento del anterior modo difícil + (día actual - 10) puntos adicionales

Sobrecarga de actividad (dificultad dinámica) :

  • Si la tripulación entera gasta 7 veces más Punto de acción × número de jugadores vivos por día, un multiplicador es aplicado.
  • Fórmula : PA gastados hoy ÷ (7 x jugadores vivos)

Icon Info: Los puntos de acción especiales/gratuitos cuentan como un gasto de Punto de acción integro.

Desencadenamiento de incidentes

En cada ciclo si el Daedalus ha acumulado puntos de incidente:

1. Un sorteo aleatorio determina si ocurrirán incidentes : probabilidad = puntos de incidentes ÷ 18
2. Si la probabilidad es acertada, el juego determina la lista de incidentes válidos.

** El Daedalus debe tener suficientes puntos para "comprar" este incidente.
** El incidente debe tener al menos un enfoque válido (Por ejemplo, es imposible que "compre" una Fuga de combustible si ambos tanques de combustible están rotos)

3. Los puntos de incidente son utilizados para desencadenar incidentes válidos, hasta que ya no hayan incidentes válidos posibles o se agotan los puntos que se pueden gastar.

  • Cada tipo de incidente tiene un coste para puntos de incidente y un peso (probabilidad relativa de ser elegido).

Protección contra incidentes

El proyecto icon Arreglos generales ofrece la probabilidad del 15% en cada ciclo de cancelar todos los incidentes que deberían de ocurrir en el ciclo de su activación.

fr Embûches  •  en Hazards

  1. En puntos de incidente, vea las secciones de acá arriba