Diferencia entre revisiones de «Puntos de Ánimo»
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| [[Hacerlo]] | | [[Hacerlo]] / [[Pasar tiempo en compañía]] | ||
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| Para {{Personaje|Derek}} hacerlo por primera vez regenera toda su {{Moral}}. | | Para {{Personaje|Derek}} hacerlo por primera vez regenera toda su {{Moral}}. | ||
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| Restablecer el [[Centro de Comunicación|contacto con Sol]] | | Restablecer el [[Centro de Comunicación|contacto con Sol]] | ||
| +3 {{Moral}} | | +3 {{Moral}} | ||
| | | Una vez por partida y únicamente aplicado a los personajes que despertaron de su criogenización. | ||
|- | |- | ||
| Ser encontrado luego de haberte extravíado | | Ser encontrado luego de haberte extravíado | ||
| +3 {{Moral}} | | +3 {{Moral}} | ||
| Solo en | | Solo en {{Sector|Perdido|16}}, cuando ocurre el evento «''Reencuentro''». | ||
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== Consejos == | == Consejos == | ||
* Deberías de evitar mantenerte con la moral dentro de un rango ''bajo'' o ''medio bajo'', ya que corres el riesgo de morir por una pérdida inesperada de {{Moral}} por cualquier razón. | * Deberías de evitar mantenerte con la moral dentro de un rango ''bajo'' o ''medio bajo'', ya que corres el riesgo de morir por una pérdida inesperada de {{Moral}} por cualquier razón. | ||
* Comúnicate con {{Personaje|Janice}} o un personaje {{Habilidad|Líder}} de manera privada (si es necesario) para pedirle ayuda. No seas abierto respecto a que ''tan bajo'' de ser posible, ya que si la amenaza {{Personaje|Mush}} está | * Comúnicate con {{Personaje|Janice}} o un personaje {{Habilidad|Líder}} de manera privada (si es necesario) para pedirle ayuda. No seas abierto respecto a que ''tan bajo'' de ser posible, ya que si la amenaza {{Personaje|Mush}} está a bordo, corres el riesgo de ser víctima de un {{Habilidad|Contacto deprimente}} | ||
* Si eres {{Personaje|Mush}} | * Si eres {{Personaje|Mush}} | ||
** Es bastante recomendado que lleves una cuenta de cuanta {{Moral}} ''teórica'' deberías tener si fueses humano y pedir ayuda cuando consideres que sea bajo, ya que una tripulación atenta podría llegar a sospechar mucho de ti si ven que nunca tienes problemas de moral, especialmente luego de varios asesinatos / días transcurridos. | ** Es bastante recomendado que lleves una cuenta de cuanta {{Moral}} ''teórica'' deberías tener si fueses humano y pedir ayuda cuando consideres que sea bajo, ya que una tripulación atenta podría llegar a sospechar mucho de ti si ven que nunca tienes problemas de moral, especialmente luego de varios asesinatos / días transcurridos. | ||
Revisión actual - 15:27 12 sep 2026
Hay un enemigo silencioso entre nosotros... ¿Los
Mush? sí, pero no esos. ¿Alguna vez te haz preguntado qué pasaría si empiezas a despreciar lo que ves en el espejo del dormitorio? Quizá peor... empezar a despreciar tu propia rutina en este viaje que parece interminable... No se lo desearía a nadie, porque mantener tus
puntos de moral en alto es la amenaza silenciosa que ignoran hasta que es tarde...
Los
Puntos de Ánimo / Puntos de Moral representan la fortaleza mental de tu personaje para afrontar las desgracias del día a día.
- Todos los personajes comienzan el juego con un valor base de moral
7
- Todos los personajes tienen un máximo de
14, que puede ser reducido por el padecimiento de ciertas
Enfermedades o
Trastornos Psicológicos . - Cuando tu moral llega a
1tu personaje se verán en el estado
Suicida, por lo tanto si baja a 0se
suicidará poniendo así fin a la partida de manera irreversible en el siguiente cambio de ciclo (Depresión fatal)
- Una muerte por
Depresión fatal no causa una pérdida de
ánimo a la tripulación. - A menos de que tengas las habilidad
Abnegación, en dado caso perderás 1
en el cambio de ciclo mientras estés así.
- Una muerte por
- La moral de un
Mush siempre está al máximo, no cambia.
- Al cambiar de ciclo, el juego primero comprueba si tu moral está en cero y luego aplica las pérdidas (por ejemplo, ataques de pánico).
- Al cambiar el día, el juego primero aplica la pérdida diaria de moral, luego comprueba si tu moral está en cero antes de aplicar las pérdidas.
Ganancia
| Fuente | Ganancia | Nota |
|---|---|---|
| Consumir un |
+1 |
|
| Consumir ciertas |
+1 |
|
| Consumir ciertos |
+1-3 |
|
| Estar recostado en la misma habitación de un |
+1 |
El punto se otorga en el cambio de ciclo. |
| Ser reconfortado por un |
+2 |
|
| Charlar con un |
+2 |
Una vez por día y personaje. |
| Recibir el discurso de un |
+2 |
|
| Hacerlo / Pasar tiempo en compañía | +2 |
Para |
| Acariciar a |
+3 |
Una vez por partida y personaje. |
| Hacer uso de la |
+3 |
Una vez por partida y personaje. |
| Base rebelde desencriptada: CYGNI | +3 |
Solo el |
| Base rebelde desencriptada: KALADAAN | +6 |
Solo el |
| Restablecer el contacto con Sol | +3 |
Una vez por partida y únicamente aplicado a los personajes que despertaron de su criogenización. |
| Ser encontrado luego de haberte extravíado | +3 |
Solo en |
Pérdida
| Fuente | Pérdida | Nota |
|---|---|---|
| Ciertos |
-1 |
|
| Muerte de un miembro de la tripulación | -1 |
No aplicable si:
|
| Consumir un |
-1 |
|
| Consumir ciertos |
-2 |
|
| Consumir |
-4 |
|
| Sobrevivir un día. | -2 |
Se aplica en la transición del ciclo 8 al ciclo 1 del día siguiente. Reducido en 1 |
| Ser víctima de un ataque de pánico. | -3 |
|
| Estar perdido en un planeta durante el cambio de ciclo. | -1 |
Solo en expedición siendo victima del evento "Perdido". |
| Permanecer |
-1 |
Solo aplicable a |
| Permanecer en la misma sala que otro miembro de la tripulación siendo |
-1 |
Solo aplicable a |
| -4 |
||
| Hacer uso del |
-1 |
|
| Ser víctima del |
-2 |
Moral baja
Hay dos rangos de moral baja, donde
- 5 o menos
te representará
Desmoralizado. - 1 a 0 te representará en el estado
Suicida.
Permanecer con moral baja te da más probabilidad
TODO: ¿Cuánta? futura de padecer ciertos trastornos y enfermedades durante los cambios de ciclo:
| Padecimiento | Peso | Probabilidad |
|---|---|---|
| |
100 | 28.8 % |
| |
50 | 14.4 % |
| |
40 | 11.5 % |
| |
20 | 5.8 % |
| |
10 | 2.9 % |
| |
5 | 1.4 % |
| |
2 | 0.6 % |
Recordemos: Al llegar a cero, tu personaje se suicidará y pondra fin a tu partida en el siguiente cambio de ciclo.
- Al cambiar de ciclo, el juego primero comprueba si tu moral está en cero y luego aplica las pérdidas (por ejemplo, ataques de pánico).
- Al cambiar el día, el juego primero aplica la pérdida diaria de moral, luego comprueba si tu moral está en cero antes de aplicar las pérdidas.
Consejos
- Deberías de evitar mantenerte con la moral dentro de un rango bajo o medio bajo, ya que corres el riesgo de morir por una pérdida inesperada de
por cualquier razón. - Comúnicate con
Janice o un personaje
Líder de manera privada (si es necesario) para pedirle ayuda. No seas abierto respecto a que tan bajo de ser posible, ya que si la amenaza
Mush está a bordo, corres el riesgo de ser víctima de un
Contacto deprimente - Si eres
Mush
- Es bastante recomendado que lleves una cuenta de cuanta
teórica deberías tener si fueses humano y pedir ayuda cuando consideres que sea bajo, ya que una tripulación atenta podría llegar a sospechar mucho de ti si ven que nunca tienes problemas de moral, especialmente luego de varios asesinatos / días transcurridos. - Siempre puedes enfocarte en que fuente de recursos flaquea la tripulación, aveces la tripulación no tiene cuidado respecto a la
. Si
Janice es la única fuente de ánimo fácil del grupo iniciar un asesinato contra ella puede resultar en un juego más complicado a largo plazo. Matar a
Chun ocasionará también una gran pérdida de moral general, además cada día transcurrido sin ella hará que se pierda en general 2
.
- Es bastante recomendado que lleves una cuenta de cuanta