Independiente
| Descripción: | ¡Por fin en soledad! Un poco de paz y silencio es todo lo que necesitas para ser más productivo.
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| Aprendido por: | ¿ |
Sí | |
Te permite gestionar mejor tu energía cuando no se puede gozar del uso de una cama o un sofá para regenerar
, esta habilidad ofrece una mejor eficiencia en el uso de cada
aumentando las probabilidades de éxito, disminuyendo así los potenciales intentos adicionales que pueda tener la acción, funcionando de cierta forma como un
Creativo menos directo.
Aunque en papel se pueda leer como algo útil debes tener en cuenta que este aumento se pierde con la mera presencia de otros miembros de la tripulación en la misma habitación, incluso si son los otros miembros de la tripulación quienes se topan con el personaje de esta habilidad. No se tiene un margen de tiempo al cambio de ciclo para aplicar el reinicio de la bonificación [1] a diferencia del funcionamiento de
Asocial, para personajes como
Raluca.
Por lo tanto, este efecto podría verse interrumpido fácilmente si te encuentras en caminos concurridos hacia otras secciones de la nave (o de plano, debes si o si atravesar una sección con miembros de la tripulación para llegar donde quieres), cuando
Janice te busca para darte
y/o cuando necesites recibir la presencia de cualquier otro miembro de la tripulación para curaciones, especialmente en el juego tardío donde los incidentes de
se vuelven muy frecuentes, desperdiciando así gran parte del potencial de esta habilidad.
Funcionamiento técnico
Este aumento de éxito es, en esencia, un efecto único para la siguiente acción con una probabilidad de éxito incierta que este personaje realice, por lo tanto el efecto del aumento se reiniciará si realiza con éxito la acción. Sin embargo, en caso de fallar la acción el % de éxito aumentado por esta habilidad se mantendrá [1].
La bonificación se aplica por ciclo en completa soledad, aumentando la probabilidad de éxito de tu siguiente acción. El aumento que se aplica es igual al que obtendrías si fallases la acción de manera natural, se puede expresar de esta manera:
| > Donde es la probabilidad base de éxito que tiene esta acción. > Donde es el número de ciclos que se pase en soledad. |
Entonces, podríamos poner en papel la probabilidad base de ciertas acciones para decir que:
- Un éxito base igual o superior que requerirá entre 1 y 2 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base de requerirá de 3 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base de requerirá de 4 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base de requerirá de 5 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base de requerirá de 7 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base de requerirá de 10 ciclos en soledad para alcanzar un éxito del 90% ().
- Un éxito base igual o inferior que requerirá entre 13 y 20 ciclos en soledad para alcanzar un éxito aproximado del 90% ( ~ ).
Aunque claramente no siempre debes esperar a que la habilidad llegue por si sola a que tu éxito sea del 90% para que sea real un intento, esto son solo valores representativos del tiempo que te llevaría esperar a que la habilidad actúe por si sola, no teniendo en cuenta que, efectivamente podrías ayudarla aumentando tu mismo la % al fallar teniendo en cuenta el éxito base aumentado que ya tendrías llegado ese momento.
¡Y recuerda que siempre podrás sacar tus propias probabilidades adaptadas a tu propia situación para conocer estos resultados usando la fórmula anterior!
Historial
eMush v0.38.0: Se ha reformado por completo la habilidad, cuando anteriormente esta impedía padecer de
Trastornos Psicológicos al presenciar la muerte de un tripulante y de perder
por la muerte del mismo, ahora premia el tiempo consecutivo que el personaje con esta habilidad pase en soledad aumentando así las probabilidades de éxito en sus acciones. Adicionalmente pasó de llamarse "Indolente" a "Independiente"
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